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Seriados e Programas dos anos 80
Stranger Things - Brinquedos dos anos 80 na série

Parte da razão pela qual Stranger Things tem mexido com tantos é que ela preenche um buraco nostálgico deixado pela própria era na qual é inspirada. A série é recheada de referências musicais, cinematográficas, de moda, e também os brinquedos da época não foram esquecidos. Eles nos lembram de uma época em que a única preocupação no mundo que você tinha era se você poderia ir andar de bicicleta com os seus amigos após o jantar ou não (e talvez lutar contra um monstro inter-dimensional antes de dormir).

Não tem como não reconhecer certos brinquedos clássicos dos anos 80 assistindo aos episódios, e se lembrar dos que você tinha... E também dos que queria muito ter! Aqui estão alguns dos mais mostrados na série.

Bicicleta BMX
A representação de símbolo máximo de uma certa autonomia na infância. Bicicletas sempre representaram um sentimento de emancipação. Você literalmente podia "escapar" de algo uma vez que você subisse nela e começasse a pedalar.
"Uma bicicleta como esta é como um Cadillac para essas crianças", diz o chefe de polícia Hopper na série, depois de encontrar BMX do garoto desaparecido Will Byers na floresta. O significado aqui é que: um adulto iria usar um carro nessa situação. É fácil esquecer quanta liberdade que você pode ter sobre duas rodas em vez de quatro... ��

Dungeons and Dragons
Stranger Things nunca fornece um momento quando um personagem se senta e explica o que está acontecendo para o público. Nós sabemos algumas coisas:
- há outra dimensão que algumas pessoas podem entrar.
- Parece haver uma única criatura demoníaca que vive lá e está com fome de sangue.
- As crianças não sabem como lidar com o fato de seu amigo desapareceu e pode se comunicar com eles através de uma menina estranha.

Então, eles vão correndo para Dungeons & Dragons, para pegar referências! Eles fazem uma comparação do desaparecimento do seu amigo como se ele estivesse perdido no Vale ficcional das Sombras, um mundo de sombras do jogo. Eles agora têm uma maneira de tentar fazer sentido do mistério em que se encontram.

Abreviado como D&Dou DnD, Dungeons é um RPG de fantasia medieval publicado pela primeira vez em 1974 nos Estados Unidos. Suas origens são os wargames de miniaturas. A publicação do D&D é considerada como a origem dos RPGs modernos e foi lançada no Brasil pela Grow.

Jogadores de D&D criam personagens que embarcam em aventuras imaginárias em que eles enfrentam monstros, reúnem tesouros, interagem entre si e ganham pontos de experiência para se tornarem incrivelmente poderosos à medida que o jogo avança. O D&D se destaca dos wargames tradicionais por permitir que cada jogador controle um personagem específico, ao invés de um exército. Miniaturas ou marcadores em um tabuleiro quadriculado são usados ocasionalmente para representar esses personagens. O D&D também apresentou o conceito de Mestre de Jogo (Dungeon Master ou DM, no original), que atua como juiz e narrador e é responsável por manter o cenário ficcional do jogo e aplicar as regras a cada situação descrita. Mais tarde foi lançado o desenho que fez tanto sucesso no Brasil, Caverna do Dragão (Dungeons & Dragons no nome original).

Walkie-Talkies
Formalmente conhecido como transceptor de mão, é um transceptor de rádio de dois pontos, de mão e portátil. Os primeiros walkie-talkies foram desenvolvidos para uso militar durante a Segunda Guerra Mundial, e espalharam-se para a segurança pública e, eventualmente, trabalho comercial e locais de trabalho após a guerra. Principais características incluem um canal half-duplex - somente um rádio transmite por vez, embora qualquer número possa escutar - e um botão "aperte-para-falar" (push-to-talk) que inicia a transmissão. Walkie-talkies típicos lembram a parte auditiva e falante de um telefone, possivelmente um pouco mais largo, mas ainda uma única unidade, com uma antena saindo da parte de cima.

Enquanto um falante de telefone é alto suficiente para ser ouvido apenas pelo usuário, um falante embutido do walkie-talkie pode ser ouvido pelo usuário e aqueles que estão perto.

Desempenha um papel importante na sé rie nacomunicação dos "detetives mirins".

Cubo Mágico
O cubo de Rubik, também conhecido como cubo mágico, é um quebra-cabeça tridimensional, inventado pelo húngaro Ernő Rubik em 1974. Originalmente foi chamado o "cubo Mágico" pelo seu inventor, mas o nome foi alterado pela Ideal Toys para "cubo de Rubik". Ernő Rubik demorou um mês para resolver o cubo pela primeira vez. O cubo de Rubik tornou-se um ícone da década de 1980, década em que foi mais difundido. É considerado um dos brinquedos mais populares do mundo, atingindo um total de 900 milhões de unidades vendidas, bem como suas diferentes imitações.
Não tinha como não aparecer nas cenas de Stranger Things!

Atari
Atari 2600 é o videogame dos anos 80. O Videogame da nossa geração! É um videogame projetado por Jay Miner e lançado em 1977 nos Estados Unidos e em 1983 no Brasil. Considerado um símbolo cultural dos anos 80, foi um fenômeno de vendas no Brasil entre os anos de 1984 a 1986e seus jogos permanescem na memória de muitos que viveram a juventude nessa época. Naquele tempo, o Atari começou a estourar de vez no Brasil, pois juntou a grande gama de consoles e jogos já lançados pelas empresas “clone” brasileiras, com o console oficial e os games vendidos com o selo da Atari. E quantos games inesquecíveis essa época nos trouxe: Pitfall, Enduro, River Raid, Adventure (o primeiro jogo que eu lembro em que era possível terminar/zerar o game), Keystone Kapers (jogo do policial que corria atrás do bandido dentro de um shopping), Pac-Man, Decathlon (famoso por destruir controles) e muitos outros.

Patricia Neves